De Ready Player One a Fornite o cómo ganó la publicidad
Por Pepe Rodríguez*
Desde que los videojuegos caseros iniciaron su existencia, se buscó tener la mayor cantidad de juegos sin tener que estar cambiando de cartuchos y en el menor espacio posible. Recordemos el Atari 2600, con ese cartucho pirata de la bruja y el “pájaro loco” con 32 juegos.
O bien, cuando Nintendo que en sus diversas versiones podría incluir cartuchos con dos (Duck Hunt y Mario Bros) o tres juegos (los dos anteriormente mencionados y World Class Track Meet). Pero cuando llegaron los primeros Super Famicom, esto se volvió una locura de hasta 120 juegos en un solo cartucho prácticamente por el mismo precio que un cartucho con un juego.
En aquella época solo veíamos la oportunidad de tener muchos juegos por el menor costo, pero hoy día, también lo podríamos ver como los primeros “micro metaversos” que ofrecían diversas opciones de entretenimiento en un solo lugar; algo así, como contratar cable pero en solo un cartucho.
Mucho tiempo después, la novela escrita por Ernest Cline en 2011, Ready Player One (Best Seller con más de 1.7 millones de ejemplares impresos) nos muestra el Oasis, un universo virtual tan amplio que ofrece todo tipo de juegos e incluso de opciones de trabajo sin tener que salir de la plataforma, solo cambiando de escenarios y actividades a realizar, como está sucediendo paulatinamente en plataformas como Fornite, Roblox o Minecraft.
Epic Games, dueña de Fornite informó que para finales de 2024 contaba ya con 295 millones de usuarios solo de PC y 898 millones de cuentas en múltiples plataformas que incluyen XBox, Nintendo Switch, Playstation, Windows y MacOS, entre otras. No dudemos que algunas personas tengan dos o hasta tres cuentas de usuarios. Es decir, ya tienen un público cautivo.
Específicamente, el caso de Fornite de Epic Games es sin duda la muestra más clara de crecimiento de un metaverso de videojuegos que rompe esquemas con alianzas inusuales, pero que igualmente apuesta a ser el nuevo Oasis que el personaje de James Halliday en la novela desarrolló.
Diariamente, hay 32 millones de jugadores dentro de todos los juegos de Epic, siendo Fornite uno de los más visitados con hasta 3 millones de usuarios diarios. Sin embargo, cuando hay algún evento trascendental como el concierto de Daft Punk (septiembre de 2025), esta cifra puede llegar hasta los 14 millones de jugadores.
Y estos eventos especiales se han vuelto ya un status quo en el universo de Fornite. Solo para irnos dando idea de cuánto vale esa audiencia, recordemos el caso del rapero Travis Scott, que ganó 20 millones de dólares por un concierto virtual de 10 minutos en esta plataforma.
Este escaparate ya es deseo de personalidades, músicos y marcas de todo tipo, quienes buscan incluirse por medio de skins (apariencias de tu personaje) o islas (zonas de juegos específicos) entre los que se encuentran K-Pop Demon Hunters, Los Simpsons, South Park quienes cuentan con islas de juego. Ejemplo de ello son los 1,500 millones de dólares para poder incluir los personajes de sus diferentes franquicias (Marvel, Star Wars, etc.). De hecho se dice que solo por construir un mapa Epic Games se lleva 500 mil dólares.
Las skins son tan variadas que incluyen a personajes como Kim Kardashian, Lara Croft, Kill Bill o Martin McFly de Volver al Futuro. Estos mismos skins que los jugadores adquieren por precios que en promedio rondan los 1,500 V (pavitos) aproximadamente. o bien lotes de personajes que pueden llegar hasta los 10 mil pavitos.
A esto se suman artículos como pases de batalla bagpacks, lotes de artículos, planeadores, compañeros (mascotas) automóviles de marcas tan diversas como Corvette, BMW, Tesla y Ferrari; o calzado Crocs, Air Jordan y Nike, además de movimientos de baile y hasta música de Lady Gaga, Ghost o Britney Spears, todas con costo que pueden ir desde 500 V, hasta 10,800 V en promedio.
¿Pero cuánto valen estos pavos? En enero de 2026, el valor de un pavo es de 6.2 pesos y es ahí donde vienen más ganancias para Epic y sus socios. Los eventos, la creación de islas de juegos, el desarrollo de espacios solo es el pretexto para un negocio donde los jugadores gastan según una encuesta de LendEDU, 58.25 dólares en promedio, lo que significa en este momento por lo menos, mil pesos por usuario.
Y si consideramos que son 32 millones de usuarios de a mil pesos, esos 32 mil millones de pesos son sin duda una ganancia interesante. Sin embargo, la clave del éxito financiero está en el revenue share (reparto de ingresos), que es un modelo de negocio en el que una empresa comparte un porcentaje de sus ganancias con socios, afiliados, agentes o creadores de contenido que contribuyen a generar ventas o tráfico. En 2024, Epic Games pagó 352 millones de dólares a los creadores de contenido dentro del ecosistema de Fortnite
Pensar que un usuario solo compra un par de skins o lotes es un error, ya que estos se convierten no solo en mejoras estéticas para los personajes, sino que afectan psicológicamente al jugador haciéndole sentir más seguro e integrado a la campaña o temporada que está jugando, por lo que cada que sale una nueva oleada de skins y artículos, las compras se disparan. Y ni qué decir de los que solo compran para coleccionarlos.
El sueño de James Halliday cada día crece en Fornite, un metaverso de entrada libre con diferentes juegos sin salir de un gran juego, no pagar por el lugar, no pagar una mensualidad, no pagar por la propiedad y posesión de un disco o cartucho que contenga toda la información. Sino pagar por aquello que te hace psicológicamente pertenecer más, verte más cool, estar a la moda, por ser parte del hype. El costo, además del económico, es que el jugador deja de ver publicidad y por medio de las skins se vuelve una valla de publicidad.
Mención especial es la isla de la CDMX, llamada Parkour Challenge y que fue abierta el 22 de enero pasado y fue presentada por el gobierno de la Ciudad de México en el marco de la Feria Internacional de Turismo (Fitur) 2026 de Madrid. Como videojugador con más de 40 años he de decir que la experiencia gráfica es mala tirando a pésima, sin profundamente, plastas de color y colores opacos; la jugabilidad básica, la música y los sonidos presentan errores y glitches que hacen mala la experiencia, el diseño de niveles y progresión es plano y la narrativa conserva los clichés mexicanos de catrinas, charros, piñatas, mariachis y ajolotes. Esta Isla fue desarrollada por 3MStudio, empresa que actualmente tiene su página web suspendida y al momento es difícil saber cuánto ha ganado o gastado tanto el desarrollador como el gobierno de la Ciudad de México en este espacio que busca fomentar el turismo pero que como videojuego nos transporta a E.T. de Atari 2600.
*El autor es especialista en comunicación externa, relaciones públicas y manejo de crisis I Opinión Impulso Empresas2030
